La eficacia científica de las soluciones KineQuantum
KineQuantum es parte de un enfoque de fisioterapia EBP .
La realidad virtual inmersiva es una tecnología de vanguardia relativamente nueva. Sin embargo, ya se han realizado numerosos estudios sobre su uso en diversos campos, incluida la rehabilitación física.
A continuación se muestran estudios realizados utilizando el dispositivo de realidad virtual terapéutico KineQuantum .
Estudio sobre realidad virtual terapéutica para el dolor de cuello crónico realizado en el Hospital Cochin (AP-HP)
Zauderer, J., Lefèvre-Colau, MM, Davoine, É., Hocquart, M., Rannou, F., Roby-Brami, A., Nguyen, C. y Roren, A. (2021). Programa de terapia de ejercicios con realidad virtual inmersiva para personas con dolor cervical crónico inespecífico: Un estudio piloto retrospectivo abierto de 3 meses y un estudio de viabilidad. Anales de Medicina Física y de Rehabilitación, 65(2), 101527. DOI: 10.1016/j.rehab.2021.101527
Se realizó un estudio en el departamento de fisioterapia del Hospital Cochin (AP-HP) de París, para evaluar el uso de un dispositivo de rehabilitación con realidad virtual inmersiva para personas que sufren dolor de cuello crónico no específico (NsCNP).
Se utilizó el dispositivo de realidad virtual terapéutica KineQuantum .
Los resultados del estudio demostraron que el uso de KineQuantum era factible y producía mejoras en el dolor y la función en personas con dolor de cuello crónico inespecífico .
Metodología
Diagrama y participantes
- Estudio piloto transversal realizado en crossover 
- Participantes con dolor de cuello: 17 personas con dolor de cuello con un promedio de 5 años de cronicidad 
- Otros participantes: 26 personas asintomáticas 
- El programa de rehabilitación fue diseñado por: - 3 especialistas superiores en medicina física y rehabilitación (MPR) o reumatología 
- 1 residente en medicina física y rehabilitación (ED) 
- 2 fisioterapeutas con experiencia en el manejo del dolor de cuello crónico inespecífico 
 
Protocolo
- 5 sesiones de rehabilitación supervisadas 
- 3 horas de rehabilitación por sesión 
- Cada sesión incluyó: - Ejercicios de movilidad cervical activa con el casco de realidad virtual KineQuantum 
- Ejercicios activos de coordinación ojo-cuello con el casco de realidad virtual KineQuantum 
- Ejercicios clásicos: actividades físicas como aeróbicos, movilidad y fortalecimiento muscular. 
- un programa de ejercicios de rehabilitación en el hogar 
 
Resultados
Factibilidad
Después de las 5 sesiones:
- La media (DE) de aceptabilidad de todo el programa fue de 75,5 (20,1)/100 para los participantes. 
- La media (DE) de aceptabilidad de todo el programa fue de 84,2 (13,6)/100 para los fisioterapeutas. 
- La satisfacción media de todos los participantes del programa fue de 79,9 (15,9)/100. 
Ninguno de los participantes reportó mareos por movimiento o cibermareos.
Este estudio demostró que un programa de rehabilitación que consta de cinco sesiones supervisadas con ejercicios, incluidos ejercicios terapéuticos de realidad virtual con KineQuantum , es factible para personas con dolor de cuello crónico inespecífico.
Los participantes y los profesionales de la salud encontraron que el programa de rehabilitación era apropiado para tratar el dolor de cuello crónico .
Movilidad cervical
Las 3 movilidades cervicales mejoran significativamente en personas con dolor cervical crónico en el grupo que utiliza la realidad virtual inmersiva del casco de realidad virtual KineQuantum :
- para rotaciones axiales: +12,3°, p=0,04 
- para flexión-extensión: +16,3°, p=0,01 
- para inclinaciones: +5,6°, p=0,01 

El aumento de la flexión cervical y la rotación axial izquierda superó el umbral de 6,5°, considerado como un cambio real. En los participantes asintomáticos, solo la rotación axial aumentó significativamente (+12°) (p = 0,01).
Intensidad del dolor
Progreso positivo a los +3 meses de las 5 sesiones:
- −12,7 (21,5)/100 para limitaciones específicas de la actividad relacionadas con el cuello con la Escala de discapacidad por dolor de cuello (NPDS) 
- −17,7 (27,8)/100 para la intensidad del dolor o -31 % de intensidad del dolor a los +3 meses después de la rehabilitación, incluido KineQuantum . 
Aunque el rango de movimiento de la columna cervical medido clínicamente estaba reducido al inicio, el medido con realidad virtual se acercó a los valores normales. Esto sugiere que la inmersión en realidad virtual con KineQuantum tuvo el efecto de desinhibir el movimiento .
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Conclusión
Los resultados mostraron una reducción en la intensidad del dolor y una mejora en la cinemática cervical en pacientes con dolor cervical crónico inespecífico.
El departamento de fisioterapia del Hospital Cochin continúa utilizando el dispositivo de realidad virtual terapéutica KineQuantum para todos los pacientes con dolor cervical crónico inespecífico. Valoran la mayor variedad de ejercicios que ofrece KineQuantum y ajustan los rangos y la dificultad según las opiniones y preferencias de los pacientes.
Para obtener más información sobre la rehabilitación de la columna cervical con dispositivos de realidad virtual KineQuantum, haga clic aquí .
Estudio sobre la rehabilitación de las discinesias escapulares con realidad virtual terapéutica realizado en el Hospital Universitario de Lieja
Tooth, C., Schwartz, C., Croisier, JL y Forthomme, B. (2023). El papel de la realidad virtual en la rehabilitación del hombro: un estudio preliminar. SEMS-Journal, 71(1). https://sems-journal.ch/12263
Se realizó un estudio preliminar en el Hospital Universitario de Lieja , Bélgica, para evaluar los resultados a corto plazo de un protocolo de rehabilitación de realidad virtual inmersiva sobre el dolor y la funcionalidad en pacientes que padecen trastornos musculoesqueléticos del hombro .
Se utilizó el dispositivo de realidad virtual terapéutica KineQuantum .
Metodología
Diagrama y participantes
- 
Quatre patients souffrant de douleurs d'épaule et de dyskinésie scapulaire ont participé à ce protocole expérimental. 
Protocolo
- Programa de rehabilitación de realidad virtual inmersiva para la rehabilitación de miembros superiores 
- 12 semanas con 2 sesiones por semana. 
- Cada sesión de rehabilitación incluyó: - 15 minutos de rehabilitación con el dispositivo de realidad virtual terapéutica KineQuantum 
- 5 minutos de rehabilitación clásica 
 
- Para los ejercicios de terapia de realidad virtual , los parámetros se incrementaron gradualmente de la misma manera: - el nivel de intensidad: rango de movimiento, dificultad del juego, precisión de los movimientos 
- la velocidad de ejecución de los ejercicios 
 
- Complementado con un programa de ejercicios en casa. 
- Se realizaron diferentes evaluaciones antes y después de la intervención: intensidad del dolor, funcionalidad, fuerza isométrica máxima y actividad electromiográfica de la musculatura estabilizadora de la escápula. 
Resultados
Intensidad del dolor
Al final de las 12 semanas:
- Se observó una disminución significativa del dolor en los pacientes. 
- El dolor reportado fue significativamente menor que el presente al inicio de la rehabilitación: una disminución de 2,35 unidades sobre 10 entre el inicio y el final del tratamiento. 
Mejora funcional
La puntuación funcional, medida mediante el cuestionario DASH (Discapacidad de Brazo, Hombro y Mano), mostró una mejora significativa, especialmente en la categoría deportiva :
- Se observó una disminución del 8,5 al 25% después de 6 semanas. 
- Se observó una disminución de alrededor del 47-64% después de 12 semanas. 

Augmentation de la force
Se observó un aumento de la fuerza isométrica máxima en las diferentes posiciones evaluadas. Al considerar el promedio de los sujetos, el mayor aumento se observó en la posición "Decúbito prono-pulgares arriba". Fue del 39 %.
Rehabilitación eficaz de la elevación excesiva del muñón del hombro
Concernant l’activité des muscles stabilisateurs de la scapula ont été observées :
- 
une diminution du ratio trapèze supérieur/trapèze inférieur 
- 
une diminution du ratio trapèze supérieur/dentelé antérieur 
Esto indica una mejora en la actividad del músculo periescapular , por lo tanto una rehabilitación efectiva de la elevación excesiva del muñón del hombro.
- Durante la flexión cargada, se observó una disminución del 37% en la relación trapecio superior/trapecio inferior. 
- Durante la abducción, esta disminución fue de alrededor del 14% cuando el movimiento se realizó con carga y de alrededor del 22% cuando se realizó sin carga. 
- Finalmente, en cuanto a la relación trapecio superior/serrato anterior, su disminución alcanzó el 28 % en flexión. En abducción, se situó entre el 6 % y el 37 %. 
Conclusión
El Hospital Universitario de Lieja sigue utilizando el dispositivo de realidad virtual médica KineQuantum . Varios departamentos ya lo tienen.
Para obtener más información sobre la rehabilitación del hombro con dispositivos de realidad virtual KineQuantum, haga clic aquí .
Tesis doctoral sobre el manejo del miedo a las caídas en personas mayores con realidad virtual
Rmadi, H. (2023). Abordaje postural-conductual del miedo a caer en la realidad virtual: Aceptación y perspectivas de gestión en personas mayores [Tesis doctoral inédita].
En este trabajo doctoral se realizaron 3 estudios:
- La primera se refiere a la aceptación de la realidad virtual inmersiva por parte de las personas mayores . 
- Los dos estudios siguientes se refieren a reacciones relacionadas con el miedo a caer al exponer a sujetos mayores y luego a sujetos jóvenes menores de 30 años a una realidad virtual inmersiva. 
El primer estudio demuestra una adopción positiva de la tecnología de realidad virtual inmersiva entre 33 personas, con una edad promedio de 89,3 años, residentes en ocho residencias de ancianos diferentes. La realidad virtual inmersiva no solo tuvo una buena aceptación, sino que también fue bien recibida por el público de la tercera edad.
Luego se realizaron 2 estudios en sujetos ancianos y jóvenes para comparar los indicadores evaluados.
Metodología del estudio en sujetos de edad avanzada
Diagrama y participantes
- Estudio cruzado aleatorizado bicéntrico. 
- 27 participantes mayores de 65 años con capacidad de mantener una posición bipoda durante al menos 5 minutos. 
Protocolo
- Fueron expuestos a dos escenarios virtuales: - una escena de Bascule en avant que simula una caída anterior . 
- Una escena de Traducción que reproduce un avance sin caída. 
 
- Estas dos escenas fueron creadas en colaboración con el equipo de desarrollo de la empresa KineQuantum. 
- Los participantes fueron expuestos a estas escenas repetidamente. 
Resultados
habituación emocional
Se midió una disminución gradual del miedo a lo largo de las exposiciones a la escena de Bascule, con una disminución en la escala numérica del miedo (ENP) de 4,57 inicialmente a 1,52 después de varias ocurrencias, lo que destaca un fenómeno de habituación emocional significativo.

Grâce à ce processus, les participants perçoivent de moins en moins le vide antérieur et la chute comme inquiétants, réduisant la peur et le déséquilibre ressentis.
Adaptaciones posturales y conductuales
Los ajustes posturales se volvieron gradualmente más automáticos y el control postural se volvió menos costoso. Esta adaptación resultó en una reducción del área del diagrama de fases a partir de la segunda exposición y continuó disminuyendo durante las 11 exposiciones posteriores.
Los participantes se acostumbraron rápidamente a la amenaza de caída y adoptaron una estrategia de equilibrio más eficiente.
Además, el ancla visual inicialmente atribuida a la amenaza disminuyó a lo largo de las exposiciones, reduciendo la dependencia visual y mejorando la actitud postural.
Síndrome de desadaptación psicomotora (SDPM)
Las personas con Síndrome de Discapacidad Psicomotora (SDPM) perciben ciertas situaciones como más amenazantes de lo que realmente son y responden con una postura defensiva exagerada. El estudio demuestra que al exponer repetidamente a los participantes a una escena que simula una caída, se puede reducir la respuesta general.
El escenario de realidad virtual reúne así las condiciones necesarias para la aplicación de la terapia cognitivo-conductual (TCC) para reeducar los componentes psicológicos y postural-conductuales del TDPM.
Conclusión
Este trabajo demuestra:
- que la realidad virtual inmersiva se puede utilizar de forma segura en personas mayores , 
- que una escena de realidad virtual inmersiva que simula una caída es un componente fóbico del miedo a caer , 
- y el efecto positivo de la exposición repetida al elemento fóbico sobre la atenuación de los componentes psicológicos y posturales del miedo a caer. 
Aplicada progresivamente y adaptada a las capacidades de las personas mayores, podría reducir los componentes psicológicos y posturales del Síndrome de Desadaptación Psicomotora . Por lo tanto, se valida la utilidad de la terapia de realidad virtual inmersiva asociada a un programa de fisioterapia para personas mayores con TDPM.
Para obtener más información sobre la rehabilitación del equilibrio con dispositivos de realidad virtual KineQuantum, haga clic aquí y para obtener más información sobre la rehabilitación vestibular con realidad virtual, haga clic aquí .
Tesis de fisioterapia sobre rehabilitación tras cirugía de hombro con KineQuantum
Riga, Y. (2020). Rehabilitación tras cirugía de hombro con KineQuantum en pacientes tras retirada de la ortesis [Tesis de maestría inédita]. IFMK Montpellier.
En su tesis de fisioterapia , el estudiante exploró el impacto de la realidad virtual médica con KineQuantum en la rehabilitación posterior a la cirugía de hombro.
Metodología
Diagrama y participantes
- Ensayo terapéutico comparativo triple ciego frente a un tratamiento de referencia aleatorizado (TTT). 
- Criterios de inclusión: - Pacientes de cirugía de hombro. 
- Postoperatorio 3 a 4 semanas. 
- Se incluyeron todas las patologías del hombro que requirieron intervención quirúrgica. 
 
- 22 participantes: - 11 participantes en el grupo de rehabilitación de realidad virtual. 
- 11 participantes en el grupo de rehabilitación estándar. 
 
- Plan : - una evaluación inicial. 
- 15 sesiones de rehabilitación. 
- una evaluación final. 
 
Protocole
- En el grupo de rehabilitación clásica: - Masaje relajante de los músculos paravertebrales, redondo menor, romboides e infraespinoso. 
- Movilización pasiva y activa asistida en R1, R2, R3. 
- Movilización global y específica en el glenohumeral. 
- Trabajo de co-contracción y bloqueo muscular. 
- Punto gatillo. 
- TheraGun para aliviar la presión arterial. 
- Trabajo analítico del esternoclavicular, acromioclavicular, esternocostal. 
- Trabajo sobre la columna cervical en movilización específica. 
- Liberación de tensión en los músculos escalenos y trapecios. 
- Artromotor. 
- Electroterapia en el infraespinoso y supraespinoso. 
 
- Duración de una sesión: 20 minutos 
- 
En el grupo de rehabilitación con realidad virtual: - La misma rehabilitación que el grupo de rehabilitación clásico durante 15 minutos. 
- Sesiones virtuales de rehabilitación con el dispositivo médico KineQuantum de 15 minutos de duración con: - Ejercicio de rotación externa 
- Ejercicio de elevación del hombro y abducción horizontal 
- Ejercicio de flexión, descenso y retorno del hombro 
- Ejercicio para trabajar toda la movilidad articular del hombro. 
- Ejercicio de rotación, antepulsión y extensión del hombro 
 
 
Resultados
Tolerancia del paciente a la realidad virtual
No se observó intolerancia a las sesiones de realidad virtual.
Todos los pacientes completaron 15 ± 1 sesiones durante el período de recopilación de datos.
Se respetaron los tiempos de rehabilitación.
Efectos funcionales de la realidad virtual
Varios parámetros del rango de movimiento de las articulaciones mejoraron significativamente en el grupo que utilizó el casco de realidad virtual terapéutico KineQuantum :
- Para la flexión , una mejora media (± desviación estándar) en el grupo de realidad virtual de 51,96° (± 19,34°) frente a 25,90° (± 31,57°) para el grupo de control (p=0,036). 
- Para la rotación interna , una mejora media (± desviación estándar) en el grupo de realidad virtual de 21,73° (± 9,98°) frente a 2,20° (± 22,60°) en el grupo de control (p=0,019). 
- Para la rotación externa , una mejora media (± desviación estándar) en el grupo de realidad virtual de 30,03° (± 15,45°) frente a 5,98° (± 27,67°) en el grupo de control (p=0,024). 
- Para la abducción , una mejora media (± desviación estándar) en el grupo de realidad virtual de 57,58° (± 25,81°) frente a 36,23° (± 18,31°) en el grupo de control (p=0,05). 
Se observó una mayor mejora en los rangos articulares en el grupo que utilizó KineQuantum que en el grupo de control, para todos los rangos articulares.
Efectos de la realidad virtual sobre la kinesiofobia
Définition de la kinésiophobie
La kinesiofobia se define como el miedo al movimiento . Abarca tres tipos de miedo: miedo al dolor, miedo a que el movimiento cause dolor presente o previsto, y miedo a que el movimiento cause lesiones o empeore lesiones existentes.
El cerebro establece restricciones que servirán como defensas para evitar el dolor, que puede provocar alteraciones en el rango de movimiento de las articulaciones.
Reducción de la kinesiofobia
Durante su primera evaluación, los pacientes de ambos grupos recibieron dos mediciones de todas las amplitudes: una con realidad virtual y otra con el goniómetro . Para evitar sesgos materiales, se compararon ambas técnicas en sujetos sanos. Se observaron datos idénticos con ambas técnicas.
Para observar la kinesiofobia se compararon todos los datos del paciente obtenidos durante la primera evaluación entre los obtenidos con realidad virtual y los medidos con el goniómetro.
Las mediciones con realidad virtual o goniómetro arrojan resultados similares en cuanto a progresión o regresión. Sin embargo, los resultados obtenidos con realidad virtual terapéutica son superiores a los obtenidos con el goniómetro.
Conclusión
La rééducation classique associée à la réalité virtuelle permet d’améliorer la mobilité articulaire du complexe de l’épaule en post-opératoire après le sevrage de l’attelle chez des patients opérés. Les patients étant dans le groupe utilisant l'appareil de KineQuantum ont eu une progression plus importante que les patients du groupe témoin.
Les patients ont été motivées pendant l’utilisation de la réalité virtuelle et ils ont largement exprimé leur envie de continuer la rééducation avec l’aide de la machine kiné KineQuantum.
Une diminution de la kinésiophobie a été observée chez les patients avec l'usage du dispositif KineQuantum.
Cet outil de rééducation en réalité virtuelle pourrait devenir un réel atout dans les prises en charge thérapeutiques et apporter encore plus de variété en termes d’approche et de technique dans la profession de kinésithérapeute.
 
Le logiciel kiné de réalité virtuelle offre un panel d’exercices, tant pour le membre supérieur que pour les lombaires, les cervicales, les atteintes neurologiques ou encore l’équilibre. Concernant le membre supérieur, la diversité des exercices proposés permet de travailler tout le complexe articulaire de l’épaule, dans toutes ses amplitudes.
Cela permet aussi de varier les exercices pour ne pas rester sur quelque chose de répétitif.
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